Introduzione. La progettazione di un gioco digitale (game design) è collaborativa (co-progettazione, co-design) se coinvolge gli utenti finali, ovvero i bambini nel caso di un gioco pensato per loro. Il contesto scolastico come luogo di co-progettazione di giochi per bambini sta ricevendo sempre maggiore attenzione, per i benefici che può avere sull’apprendimento e le sfide che presenta (Moser et al., 2014), ma pochi studi ne hanno approfondito le componenti emotivo-sociali. Qui l’attività di progettazione, “GaCoCo”, è di versioni cartacee di giochi, e consiste nella ludicizzazione (Gamification) della Co-progettazione con regole, ruoli e strategie dell'apprendimento Cooperativo per organizzare i gruppi di bambini “co-progettisti”. Il nostro scopo è indagare gli effetti delle emozioni di riuscita (Pekrun & Perry, 2014) sull’inclusione (operazionalizzata come “reciprocità” misurata tramite il sociogramma) connessa con l’approccio di apprendimento cooperativo in un’attività GaCoCo. Si è ipotizzato un legame tra emozioni e reciprocità, coerentemente con la letteratura. Inoltre si è indagato il ruolo di mediazione tra emozioni e reciprocità valutata prima e dopo l’attività GaCoCo. Metodo. Partecipanti. Lo studio ha coinvolto 15 bambini di 8-9 anni, e 20 bambini di 9-10 anni (59% femmine). Procedura. I bambini sono stati coinvolti in 3 attività: quella preparatoria, che fungeva da training all’attività principale, ovvero di progettazione, e l’attività di chiusura. Durante l’attività preparatoria e quella di chiusura è stato somministrato un test sociometrico, dal quale sono stati ricavati punteggi di reciprocità. L’attività di progettazione era suddivisa in “missioni”, e alla fine di ogni missione ai bambini era chiesto di valutare l’intensità di 10 emozioni di riuscita provate, su una scala con faccine che esprimevano l’emozione su 5 livelli diversi di intensità. Risultati. Attraverso path analysis sono state studiate le relazioni tra emozioni di riuscita e punteggi di reciprocità pre e post. I punteggi di reciprocità pre sono stati considerati come antecedenti delle emozioni di riuscita, che a loro volta sono state considerate degli antecedenti dei punteggi di reciprocità post; il modello prevedeva dunque la mediazione delle emozioni sulla relazione tra reciprocità pre e post. Tale modello è stato confermato per due emozioni salienti nel contesto di apprendimento, gioia e ansia. La gioia è predetta positivamente dalla reciprocità pre (β = .35; p < .05), e a sua volta predice la reciprocità post (β = .34; p < .05). Si tratta di una mediazione parziale, perché resta forte l’effetto diretto della reciprocità pre sulla reciprocità post. L’ansia predice negativamente la reciprocità post (13% della varianza spiegata; β = -.37; p < .05). Conclusioni. I dati sull’influenza reciproca tra inclusione ed emozioni quali gioia e ansia durante un’attività GaCoCo, oltre a estendere la letteratura, forniscono validi spunti per la progettazione di tali attività.
Emozioni e inclusione nel co-design a scuola
BRONDINO, MARGHERITA;PASINI, Margherita;RACCANELLO, Daniela;
2015-01-01
Abstract
Introduzione. La progettazione di un gioco digitale (game design) è collaborativa (co-progettazione, co-design) se coinvolge gli utenti finali, ovvero i bambini nel caso di un gioco pensato per loro. Il contesto scolastico come luogo di co-progettazione di giochi per bambini sta ricevendo sempre maggiore attenzione, per i benefici che può avere sull’apprendimento e le sfide che presenta (Moser et al., 2014), ma pochi studi ne hanno approfondito le componenti emotivo-sociali. Qui l’attività di progettazione, “GaCoCo”, è di versioni cartacee di giochi, e consiste nella ludicizzazione (Gamification) della Co-progettazione con regole, ruoli e strategie dell'apprendimento Cooperativo per organizzare i gruppi di bambini “co-progettisti”. Il nostro scopo è indagare gli effetti delle emozioni di riuscita (Pekrun & Perry, 2014) sull’inclusione (operazionalizzata come “reciprocità” misurata tramite il sociogramma) connessa con l’approccio di apprendimento cooperativo in un’attività GaCoCo. Si è ipotizzato un legame tra emozioni e reciprocità, coerentemente con la letteratura. Inoltre si è indagato il ruolo di mediazione tra emozioni e reciprocità valutata prima e dopo l’attività GaCoCo. Metodo. Partecipanti. Lo studio ha coinvolto 15 bambini di 8-9 anni, e 20 bambini di 9-10 anni (59% femmine). Procedura. I bambini sono stati coinvolti in 3 attività: quella preparatoria, che fungeva da training all’attività principale, ovvero di progettazione, e l’attività di chiusura. Durante l’attività preparatoria e quella di chiusura è stato somministrato un test sociometrico, dal quale sono stati ricavati punteggi di reciprocità. L’attività di progettazione era suddivisa in “missioni”, e alla fine di ogni missione ai bambini era chiesto di valutare l’intensità di 10 emozioni di riuscita provate, su una scala con faccine che esprimevano l’emozione su 5 livelli diversi di intensità. Risultati. Attraverso path analysis sono state studiate le relazioni tra emozioni di riuscita e punteggi di reciprocità pre e post. I punteggi di reciprocità pre sono stati considerati come antecedenti delle emozioni di riuscita, che a loro volta sono state considerate degli antecedenti dei punteggi di reciprocità post; il modello prevedeva dunque la mediazione delle emozioni sulla relazione tra reciprocità pre e post. Tale modello è stato confermato per due emozioni salienti nel contesto di apprendimento, gioia e ansia. La gioia è predetta positivamente dalla reciprocità pre (β = .35; p < .05), e a sua volta predice la reciprocità post (β = .34; p < .05). Si tratta di una mediazione parziale, perché resta forte l’effetto diretto della reciprocità pre sulla reciprocità post. L’ansia predice negativamente la reciprocità post (13% della varianza spiegata; β = -.37; p < .05). Conclusioni. I dati sull’influenza reciproca tra inclusione ed emozioni quali gioia e ansia durante un’attività GaCoCo, oltre a estendere la letteratura, forniscono validi spunti per la progettazione di tali attività.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.