Resumo A saúde e a segurança no local de trabalho fazem parte das políticas de âmbito social e de emprego da União Europeia, sob os Princípios e Direitos Fundamentais no Trabalho. No entanto, apesar de existir um vasto investimento na prevenção de riscos, ainda há grandes desafios no que diz respeito aos riscos psicossociais e ao stress no trabalho. O impacto negativo dos riscos psicossociais e do stress no bem-estar e na produtividade representa um custo para muitas organizações, mas especialmente para as pequenas e médias empresas (PMEs). O projeto “Desenvolver competências de resiliência face ao stress @PMEs” (DeSTRESS) pretende desenvolver uma formação inovadora para responder a este problema. Baseando-se no estado da arte da investigação científica, está a ser desenvolvida uma formação com base num jogo inovador e utilizando uma plataforma digital. Este jogo está a ser desenvolvido usando as técnicas mais recentes de gamificação e formação baseada em jogos, complementadas por um conjunto de ferramentas e recursos práticos que facilitarão a transferência do conhecimento para o local de trabalho. De acordo com o último Inquérito Europeu às Condições de Trabalho (Eurofound, 2017), o número de trabalhadores que utilizam as Tecnologias da Informação (TI) está a aumentar. Embora as TI tenham melhorado vários aspetos da nossa vida quotidiana (por exemplo, reduzir distâncias, permitindo ter acesso e processar uma elevada quantidade de informação, etc.), o uso da tecnologia pode provocar efeitos adversos (La Torre et al. 2019). A prevalência do uso das TI deu origem ao interesse no estudo das consequências deste fenómeno no bem-estar dos trabalhadores (e.g., Gaudioso et al. 2017; Tarafdar et al. 2017). Ragu-Nathan et al. (2008) define a tecnostress como a experiência de stress do utilizador de TI ao utilizar as tecnologias. Na revisão sistemática realizada por La Torre et al. são identificados cinco tecno-stressores suportados por vários estudos empíricos (La Torre et al. 2019, p. 28): 1. Sobrecarga tecnológica: trata-se do potencial de uma TI para levar um trabalhador a trabalhar cada vez mais rápido; 2. A tecno-invasão: trata-se do potencial de uma TI de invadir a vida pessoal de um trabalhador no desempenho de tarefas de trabalho, porque os trabalhadores podem ser contactados a qualquer momento e podem sentir a necessidade de estarem constantemente ligados; 3. Complexidade tecnológica: trata-se da qualidade inerente de uma TI que faz com que os colaboradores se sintam inadequados no que diz respeito às suas competências informáticas; 4. Tecno-insegurança: refere-se a situações em que os utilizadores se sentem ameaçados de perder o emprego; 5. Incerteza tecnológica: refere-se às constantes alterações e atualizações de software e hardware que podem impor stress aos colaboradores. Estes foram os cinco-stressores escolhidos para o desenvolvimento da formação. Na área da formação tem sido realçado o potencial do uso de jogos no treino de competências. Os jogos utilizam a mecânica e a dinâmica do jogo para desenvolver habilidades e competências específicas, para transmitir informações desejadas ao utilizador, e para reforçar o conhecimento ou consciência adquirido enquanto o utilizador está imerso num ambiente divertido (Prensky, 2003). Os utilizadores podem "aprender fazendo" e "aprender pelo erro" num ambiente controlado que apoia o desenvolvimento de conhecimentos, competências e pode melhorar o trabalho em equipa, as competências sociais, a liderança e a colaboração (Juzelenieneet al, 2014). Além disso, para ser mais eficaz, a mecânica e a dinâmica do jogo adotadas devem ser selecionadas de acordo com os objetivos definidos (Batista, Coelho, & Vaz de Carvalho, 2015). A presente apresentação tem como objetivos: apresentar o enquadramento e fundamentação do jogo e apresentar o jogo. O jogo e a plataforma dirigem-se aos profissionais e gestores de pequenas e médias empresas que sentem necessidade de gerir de melhor modo o stress associado ao uso da tecnologia. Este jogo poderá ser jogado na perspetiva do trabalhador ou do supervisor/chefia. Ao longo do mesmo, serão apresentados vários cenários relacionados com situações de tecnostress (que o jogador poderá já ter vivenciado na sua atividade profissional), e este terá a possibilidade de escolher a resposta mais adequada à sua experiência. Na perspetiva do trabalhador, o jogo visa desenvolver as seguintes competências: resiliência e regulação emocional, comunicação, apoio, controlo – gestão de tempo/tarefas, tomada de decisão e resolução de problemas, e formação. Quanto à perspetiva do supervisor/chefia, o jogo incide sobre o desenvolvimento das competências – tomada de decisão e resolução de problemas, formação, comunicação, apoio, delegação e competências motivacionais. Esperamos, com esta apresentação, dar a conhecer o projeto, com especial enfoque no curso de formação, e promover a discussão acerca desta relevante temática. Por último, é de realçar que sendo o projeto financiado pelo Erasmus+ KA2 Strategic Partnerships –Vocational Education and Training, após a sua conclusão, estas ferramentas vão estar disponíveis gratuitamente para uso autónomo pelas PMEs .

DESTRESS: UM JOGO PARA TREINAR COMPETÊNCIAS DE GESTÃO DE STRESS RELACIONADO COM O USO DA TECNOLOGIA

Margherita Pasini;Margherita Brondino;
2021-01-01

Abstract

Resumo A saúde e a segurança no local de trabalho fazem parte das políticas de âmbito social e de emprego da União Europeia, sob os Princípios e Direitos Fundamentais no Trabalho. No entanto, apesar de existir um vasto investimento na prevenção de riscos, ainda há grandes desafios no que diz respeito aos riscos psicossociais e ao stress no trabalho. O impacto negativo dos riscos psicossociais e do stress no bem-estar e na produtividade representa um custo para muitas organizações, mas especialmente para as pequenas e médias empresas (PMEs). O projeto “Desenvolver competências de resiliência face ao stress @PMEs” (DeSTRESS) pretende desenvolver uma formação inovadora para responder a este problema. Baseando-se no estado da arte da investigação científica, está a ser desenvolvida uma formação com base num jogo inovador e utilizando uma plataforma digital. Este jogo está a ser desenvolvido usando as técnicas mais recentes de gamificação e formação baseada em jogos, complementadas por um conjunto de ferramentas e recursos práticos que facilitarão a transferência do conhecimento para o local de trabalho. De acordo com o último Inquérito Europeu às Condições de Trabalho (Eurofound, 2017), o número de trabalhadores que utilizam as Tecnologias da Informação (TI) está a aumentar. Embora as TI tenham melhorado vários aspetos da nossa vida quotidiana (por exemplo, reduzir distâncias, permitindo ter acesso e processar uma elevada quantidade de informação, etc.), o uso da tecnologia pode provocar efeitos adversos (La Torre et al. 2019). A prevalência do uso das TI deu origem ao interesse no estudo das consequências deste fenómeno no bem-estar dos trabalhadores (e.g., Gaudioso et al. 2017; Tarafdar et al. 2017). Ragu-Nathan et al. (2008) define a tecnostress como a experiência de stress do utilizador de TI ao utilizar as tecnologias. Na revisão sistemática realizada por La Torre et al. são identificados cinco tecno-stressores suportados por vários estudos empíricos (La Torre et al. 2019, p. 28): 1. Sobrecarga tecnológica: trata-se do potencial de uma TI para levar um trabalhador a trabalhar cada vez mais rápido; 2. A tecno-invasão: trata-se do potencial de uma TI de invadir a vida pessoal de um trabalhador no desempenho de tarefas de trabalho, porque os trabalhadores podem ser contactados a qualquer momento e podem sentir a necessidade de estarem constantemente ligados; 3. Complexidade tecnológica: trata-se da qualidade inerente de uma TI que faz com que os colaboradores se sintam inadequados no que diz respeito às suas competências informáticas; 4. Tecno-insegurança: refere-se a situações em que os utilizadores se sentem ameaçados de perder o emprego; 5. Incerteza tecnológica: refere-se às constantes alterações e atualizações de software e hardware que podem impor stress aos colaboradores. Estes foram os cinco-stressores escolhidos para o desenvolvimento da formação. Na área da formação tem sido realçado o potencial do uso de jogos no treino de competências. Os jogos utilizam a mecânica e a dinâmica do jogo para desenvolver habilidades e competências específicas, para transmitir informações desejadas ao utilizador, e para reforçar o conhecimento ou consciência adquirido enquanto o utilizador está imerso num ambiente divertido (Prensky, 2003). Os utilizadores podem "aprender fazendo" e "aprender pelo erro" num ambiente controlado que apoia o desenvolvimento de conhecimentos, competências e pode melhorar o trabalho em equipa, as competências sociais, a liderança e a colaboração (Juzelenieneet al, 2014). Além disso, para ser mais eficaz, a mecânica e a dinâmica do jogo adotadas devem ser selecionadas de acordo com os objetivos definidos (Batista, Coelho, & Vaz de Carvalho, 2015). A presente apresentação tem como objetivos: apresentar o enquadramento e fundamentação do jogo e apresentar o jogo. O jogo e a plataforma dirigem-se aos profissionais e gestores de pequenas e médias empresas que sentem necessidade de gerir de melhor modo o stress associado ao uso da tecnologia. Este jogo poderá ser jogado na perspetiva do trabalhador ou do supervisor/chefia. Ao longo do mesmo, serão apresentados vários cenários relacionados com situações de tecnostress (que o jogador poderá já ter vivenciado na sua atividade profissional), e este terá a possibilidade de escolher a resposta mais adequada à sua experiência. Na perspetiva do trabalhador, o jogo visa desenvolver as seguintes competências: resiliência e regulação emocional, comunicação, apoio, controlo – gestão de tempo/tarefas, tomada de decisão e resolução de problemas, e formação. Quanto à perspetiva do supervisor/chefia, o jogo incide sobre o desenvolvimento das competências – tomada de decisão e resolução de problemas, formação, comunicação, apoio, delegação e competências motivacionais. Esperamos, com esta apresentação, dar a conhecer o projeto, com especial enfoque no curso de formação, e promover a discussão acerca desta relevante temática. Por último, é de realçar que sendo o projeto financiado pelo Erasmus+ KA2 Strategic Partnerships –Vocational Education and Training, após a sua conclusão, estas ferramentas vão estar disponíveis gratuitamente para uso autónomo pelas PMEs .
2021
Jogo, formação, stress no trabalho
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11562/1064910
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