DepThrow è una applicazione software per Max/MSP che sfrutta la percezione uditiva della distanza, e fa uso di modelli fisici per la simulazione della dinamica, della sorgente sonora e dell'ambiente acustico. L'applicazione è in forma di gioco audio: durante l'esperienza di gioco l'utente non dispone di alcuna rappresentazione visiva e deve fare esclusivo affidamento sull'informazione uditiva fornitagli. L'azione di gioco consiste nel lanciare un oggetto sonoro in un tubo aperto alle estremità e inclinato, e l'obiettivo è quello di fare arrivare l'oggetto il più lontano possibile, evitando che fuoriesca dal tubo. In altre parole, l'utente deve calibrare la velocit‡ iniziale applicata all'oggetto. L'informazione sulla posizione corrente dell'oggetto all'interno del tubo viene fornita da un feedback audio continuo. La prestazione del giocatore dipende fortemente dalla sua capacità di percepire la distanza, dinamicamente variabile, dell'oggetto nel tubo. Per tale ragione l'applicazione rappresenta uno strumento per l'analisi della percezione e dell'usabilità dell'informazione uditiva di distanza nel contesto della Human-Computer Interaction (HCI). L'algoritmo di spazializzazione qui descritto, cosÏ come i risultati della suddetta analisi, sono inoltre di potenziale interesse per l'esecuzione e la composizione di musica elettroacustica.
DepThrow: uno strumento di indagine sulla percezione uditiva della distanza in forma di gioco audio
PAPETTI, Stefano;DEVALLEZ, Delphine;FONTANA, Federico
2008-01-01
Abstract
DepThrow è una applicazione software per Max/MSP che sfrutta la percezione uditiva della distanza, e fa uso di modelli fisici per la simulazione della dinamica, della sorgente sonora e dell'ambiente acustico. L'applicazione è in forma di gioco audio: durante l'esperienza di gioco l'utente non dispone di alcuna rappresentazione visiva e deve fare esclusivo affidamento sull'informazione uditiva fornitagli. L'azione di gioco consiste nel lanciare un oggetto sonoro in un tubo aperto alle estremità e inclinato, e l'obiettivo è quello di fare arrivare l'oggetto il più lontano possibile, evitando che fuoriesca dal tubo. In altre parole, l'utente deve calibrare la velocit‡ iniziale applicata all'oggetto. L'informazione sulla posizione corrente dell'oggetto all'interno del tubo viene fornita da un feedback audio continuo. La prestazione del giocatore dipende fortemente dalla sua capacità di percepire la distanza, dinamicamente variabile, dell'oggetto nel tubo. Per tale ragione l'applicazione rappresenta uno strumento per l'analisi della percezione e dell'usabilità dell'informazione uditiva di distanza nel contesto della Human-Computer Interaction (HCI). L'algoritmo di spazializzazione qui descritto, cosÏ come i risultati della suddetta analisi, sono inoltre di potenziale interesse per l'esecuzione e la composizione di musica elettroacustica.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.