Virtual Reality for Handicap Project nasce con l’obiettivo di approfondire e valutare le potenzialità educativo-riabilitative della Realtà Virtuale, con particolare riferimento all’handicap. Questa tecnologia offre, infatti, la possibilità di esperire situazioni cognitivo-motorie complesse attraverso l’interazione con mondi simulati, consentendo di sviluppare aree corticali inutilizzate o sottoutilizzate. Lo studio e la ricerca della Virtual Reality Technology, inquadrata in una prospettiva pedagogica, risulta importante sia nella contestualizzazione del suo utilizzo, evidenziandone pregi e limiti entro progetti educativi finalizzati, che per perseguirne l’introduzione in ambito riabilitativo e rieducativo, attraverso l’uso di hardware e software appositamente creati per il mercato “home”e adattati alle esigenze dei disabili. Si è convinti che attraverso una politica di questo genere, mirata cioè ad un contenimento dei costi di acquisto del sistema attorno ai 2500-3500€, sia possibile promuovere l’utilizzo di questa tecnologia in ambito scolastico, sanitario, famigliare, ecc.: riteniamo, infatti, che un uso di tale tecnologia, interpretata in ottica pedagogica, potrà indurre i produttori a migliorare gli strumenti ora disponibili sul mercato, riducendone ulteriormente i costi e aumentandone la diffusione. L’attuale fase del progetto prevede la realizzazione di diverse attività sperimentali. La prima legata ad esperienze di Realtà Virtuale (nello specifico di Realtà Aumentata o Potenziata), le altre mirate a verificare il grado di fruibilità di alcune interfacce (NoHands Mouse, CyMouse, ecc. - HOME INTERFACES ANALYSIS). Nel primo caso un campione sperimentale di persone affette da deficit sensoriali viene sottoposto ad alcune esperienze di esplorazione ambientale all’interno di scenari virtuali, contesto di gioco di alcuni videogames di ultima generazione con prospettiva tridimensionale. I canali sensoriali sollecitati sono quello visivo, attraverso l’impiego di visori stereoscopici, nonché uditivo, attraverso l’utilizzo di un sistema dolby-surround. Altre interfacce impiegate sono una trackball per le operazioni di puntamento e una comune tastiera per le operazioni di spostamento. Al campione sperimentale si affianca un campione di controllo composto da studenti universitari della Facoltà di Scienze Motorie. Parallelamente al filone sperimentale sopraccitato sono in corso di svolgimento alcune ricerche collegate e mirate a verificare/valutare l’efficacia e la facilità d’uso di alcune periferiche di puntamento e spostamento, coinvolgendo un campione di studenti universitari (MOTOR CONTROL ANALYSIS). Da queste prime indagini verranno tratte indicazioni per inserire nuovi strumenti e nuove variabili nell’ambito della sperimentazione di Realtà Aumentata con i soggetti diversamente abili. La relazione che verrà presentata presso il Convegno fornirà una panoramica delle prime elaborazioni quantitative dei dati fin qui raccolti e una interpretazione qualitativa degli aspetti pedagogici.

Virtual Reality for Handicap Project: educational and motor control aspects in virtual reality.

BERTOZZO, William
Membro del Collaboration Group
;
CONSORTI, Antonio;SALVI, Davide
2004

Abstract

Virtual Reality for Handicap Project nasce con l’obiettivo di approfondire e valutare le potenzialità educativo-riabilitative della Realtà Virtuale, con particolare riferimento all’handicap. Questa tecnologia offre, infatti, la possibilità di esperire situazioni cognitivo-motorie complesse attraverso l’interazione con mondi simulati, consentendo di sviluppare aree corticali inutilizzate o sottoutilizzate. Lo studio e la ricerca della Virtual Reality Technology, inquadrata in una prospettiva pedagogica, risulta importante sia nella contestualizzazione del suo utilizzo, evidenziandone pregi e limiti entro progetti educativi finalizzati, che per perseguirne l’introduzione in ambito riabilitativo e rieducativo, attraverso l’uso di hardware e software appositamente creati per il mercato “home”e adattati alle esigenze dei disabili. Si è convinti che attraverso una politica di questo genere, mirata cioè ad un contenimento dei costi di acquisto del sistema attorno ai 2500-3500€, sia possibile promuovere l’utilizzo di questa tecnologia in ambito scolastico, sanitario, famigliare, ecc.: riteniamo, infatti, che un uso di tale tecnologia, interpretata in ottica pedagogica, potrà indurre i produttori a migliorare gli strumenti ora disponibili sul mercato, riducendone ulteriormente i costi e aumentandone la diffusione. L’attuale fase del progetto prevede la realizzazione di diverse attività sperimentali. La prima legata ad esperienze di Realtà Virtuale (nello specifico di Realtà Aumentata o Potenziata), le altre mirate a verificare il grado di fruibilità di alcune interfacce (NoHands Mouse, CyMouse, ecc. - HOME INTERFACES ANALYSIS). Nel primo caso un campione sperimentale di persone affette da deficit sensoriali viene sottoposto ad alcune esperienze di esplorazione ambientale all’interno di scenari virtuali, contesto di gioco di alcuni videogames di ultima generazione con prospettiva tridimensionale. I canali sensoriali sollecitati sono quello visivo, attraverso l’impiego di visori stereoscopici, nonché uditivo, attraverso l’utilizzo di un sistema dolby-surround. Altre interfacce impiegate sono una trackball per le operazioni di puntamento e una comune tastiera per le operazioni di spostamento. Al campione sperimentale si affianca un campione di controllo composto da studenti universitari della Facoltà di Scienze Motorie. Parallelamente al filone sperimentale sopraccitato sono in corso di svolgimento alcune ricerche collegate e mirate a verificare/valutare l’efficacia e la facilità d’uso di alcune periferiche di puntamento e spostamento, coinvolgendo un campione di studenti universitari (MOTOR CONTROL ANALYSIS). Da queste prime indagini verranno tratte indicazioni per inserire nuovi strumenti e nuove variabili nell’ambito della sperimentazione di Realtà Aumentata con i soggetti diversamente abili. La relazione che verrà presentata presso il Convegno fornirà una panoramica delle prime elaborazioni quantitative dei dati fin qui raccolti e una interpretazione qualitativa degli aspetti pedagogici.
Handicap, Virtual Reality, Special Pedagogy, Education, Human Motor Control
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Descrizione: Virtual Reality for Handicap Project - Educational and Motor Control Aspects in Virtual Reality
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