L’uso di simulazioni garantisce notevoli vantaggi in termini di economia, realismo e di flessibilità in molte aree di ricerca e in ambito dello sviluppo tecnologico. Per questo motivo le simulazioni vengono usate spesso in ambiti quali la prototipazione di parti meccaniche, nella pianificazione e nell’addestramento di procedure di assemblaggio e disassemblaggio inoltre, di recente, le simulazioni si sono dimostrate validi strumenti anche nell’assistenza e nell’addestramento ai chirurghi, in particolare nel caso della chirurgia laparoscopica. La chirurgia laparoscopica, infatti, è considerata lo standard per molte procedure chirurgiche. La principale differenza rispetto alla chirurgia tradizionale risiede nella notevole limitazione che ha il chirurgo nell’interagire e nel percepire l’ambiente in lavora, sia nella vista che nel tatto. Questo rappresenta una forte limitazione per il chirurgo a cui è richiesta una lunga fase di addestramento prima di poter ottenere la necessaria destrezza per intervenire in laparoscopia con profitto. Queste limitazioni, d’altra parte, rendono la laparoscopia il candidato ideale per l’introduzione della simulazione nell’addestramento. Attualmente sono disponibili in commercio dei software per l’addestramento alla laparoscopia, tuttavia essi sono in genere basati su modelli rigidi, o modelli che comunque mancano del necessario realismo fisico. L’introduzione di modelli deformabili migliorerebbe notevolmente l’accuratezza e il realismo delle simulazioni. Nel caso dell’addestramento il maggior realismo permetterebbe all’utente di acquisire non solo le conoscenze motorie basilari ma anche capacità e conoscenze di più alto livello. I corpi rigidi, infatti, rappresentano una buona approssimazione della realtà solo in situazioni particolari ed entro intervalli di sollecitazioni molto ristretti. Quando si considerano materiali non ingegneristici, come accade nelle simulazioni chirurgiche, le deformazioni non possono essere trascurate senza compromettere irrimediabilmente il realismo dei risultati. L’uso di modelli deformabili tuttavia introduce notevole complessità computazionale per il calcolo della fisica che regola le deformazioni e limita fortemente l’uso di dati precalcolati, spesso utilizzati per velocizzare la fase di identificazione delle collisioni tra i corpi. I ritardi dovuti all’uso di modelli deformabili rappresentano un grosso limite soprattutto nelle applicazioni interattive che, per consentire all’utente di interagire con l’ambiente, richiedono il calcolo della simulazione entro intervalli di tempo molto ridotti. In questa tesi viene affrontato il tema della simulazione di ambienti interattivi composti da corpi deformabili che interagiscono con attrito. Vengono analizzati e sviluppati differenti tecniche e metodi per le diverse componenti della simulazione: dalla simulazione di modelli deformabili, agli algoritmi di identificazione e soluzione delle collisioni e alla modellazione e integrazione dell’attrito nella simulazione. In particolare vengono valutati i principali metodi che rappresentano lo stato dell’arte nella modellazione di materiali deformabili. L’analisi considera i fondamenti fisici su cui i modelli si basano e quindi sul grado di realismo che possono garantire in termini di deformazioni modellabili e la semplicità d’uso degli stessi (ovvero la facilità di comprensione del metodo, la calibrazione del modello e la possibilità di adattare il modello a situazioni differenti) ma viene considerata anche la complessità computazionale di ciascun metodo in quanto essa rappresenta un fattore estremamente importante nella scelta e nell’uso dei modelli deformabili nelle simulazioni. Il confronto dei differenti modelli e le caratteristiche identificate hanno motivato lo sviluppo di un metodo innovativo per fornire un’interfaccia comune ai vari metodi di simulazione dei tessuti deformabili. Tale interfaccia ha il vantaggio di fornire dei metodi omogenei per la manipolazione dei diversi modelli deformabili. Ciò garantisce la possibilità di scambiare il modello usato per la simulazione delle deformazioni mantenendo inalterati le altre strutture dati e i metodi della simulazione. L’introduzione di tale interfaccia unificata si dimostra particolarmente vantaggiosa in quanto permette l’uso di un solo metodo per l’identificazione delle collisioni per tutti i differenti modelli deformabili. Ciò semplifica molto l’analisi e la definizione dei requisiti di tale modulo software. L’identificazione delle collisioni tra modelli rigidi generalmente precalcola delle partizioni dello spazio in cui i corpi sono definiti oppure sfrutta la suddivisione del corpo analizzato in parti convesse per velocizzare la simulazione. Nel caso di modelli deformabili non è possibile applicare tali tecniche a causa dei continui cambiamenti nella configurazione dei corpi. Dopo che le collisioni tra i corpi sono state riconosciute e che i punti di contatto sono stati identificati e necessario risolvere le collisioni tenendo conto della fisica sottostante i contatti. Per garantire il realismo è necessario assicurare che i corpi non si compenetrino mai e che nella simulazione delle collisioni tutti i fenomeni fisici di interesse coinvolti nel contatto tra i corpi vengano considerati: questi includono le forze elastiche che si esercitano tra i corpi e le forze di attrito che si generano lungo le superfici di contatto. L’innovativo metodo proposto per la soluzione delle collisioni garantisce il realismo della simulazione e l’integrazione con l’interfaccia proposta per la gestione unificata dei modelli. Una caratteristica importante dei tessuti biologici è il comportamento anisotropico, dovuto, in genere, alla loro struttura fibrosa. In questa tesi viene proposto un nuovo metodo per aggiungere l’anisotropia al comportamento dei modelli massa molla. Il metodo ha il vantaggio di mantenere la velocità computazionale e la semplicità di implementazione dei modelli massa molla classici e riesce a differenziare efficacemente la risposta del modello alle sollecitazioni lungo le differenti direzioni. Le tecniche descritte sono state integrate in due applicazioni che forniscono la simulazione della fisica di ambienti con corpi deformabili. La prima delle due implementa tutti i metodi descritti per la simulazione dei modelli deformabili, identifica le collisioni con precisione e le risolve fornendo la possibilità di scegliere il modello di attrito più adatto, dimostrando così la fattibilità dell’approccio proposto. La limitazione principale di tale simulatore risiede nell’alto tempo di calcolo richiesto per la simulazione dei singoli passi di simulazione. Tale limitazione è stata superata in una seconda implementazione che sfrutta il parallelismo intrinseco delle simulazioni fisiche per ottimizzare gli algoritmi e che, quindi, riesce a sfruttare al meglio la potenza computazionale delle architetture hardware parallele. Al fine di ottenere le prestazioni richieste per la simulazione di ambienti interattivi con ritorno di forza, la simulazione è basata su un algoritmo di identificazione delle collisioni semplificato, ma implementa gli altri metodi descritti in questa tesi. L’implementazione parallela sfrutta le capacità di calcolo delle moderne schede video munite di processori altamente paralleli e ciò permette di aggiornare la scena ogni millisecondo. Questo elimina ogni discontinuità nel ritorno di forza reso all’utente e nell’aggiornamento della grafica della scena, inoltre garantisce il realismo necessario alla simulazione fisica sottostante. Le applicazioni implementate provano la fattibilità della simulazione della fisica di interazioni complesse tra corpi deformabili. Inoltre, l’implementazione parallela della simulazione rappresenta un promettente punto di partenza per la realizzazione di simulazioni interattive che potrà essere utilizzato in ambiti di ricerca differenti, quali l’addestramento di chirurghi o la prototipazione rapida.

The use of simulations provides great advantages in term of economy, realism, and adaptability to user requirements in many research and technological fields. For this reason simulations are currently exploited, for example, in prototyping of machinery parts, in assembly-disassembly test or training and, recently, simulations have also allowed the development of many useful and promising tools for the assistance and learning of surgical procedures. This is particularly true for laparoscopic intervention. Laparoscopy, in fact, represents the gold standard for many surgical procedures. The principal difference from standard surgery is the reduction of the surgeon ability to perceive the surgical scenario, both from visual and tactile point of view. This represents a great limitation for surgeons who undergo long training before being able to perform laparoscopic intervention with proficiency. This, on the other hand, makes laparoscopy an excellent candidate for the use of simulations for training. Some commercial training softwares are already available on the market, but they are usually based on rigid body models that completely lack the physical realism. The introduction of deformable models may leads to a great increment in terms of realism and accuracy. And, in the case of laparoscopy trainer it may allow the user to learn not only basic motor skills, but also higher level capabilities and knowledge. Rigid bodies, in fact, represents a good approximation of reality only in some situations and in very restricted ranges of solicitations. In particular, when non engineering materials are involved, as happens in surgical simulations, deformations cannot be neglected without completely loosing the realism of the environment. The use of deformable models, however, is limited for the high computational costs involved in the computation of the physics undergoing the deformations and because of the reduction in pre computable data in particular for collision detection between bodies. This represents a very limiting factor in interactive environments where, to allow the user to interactively control the virtual bodies, the simulation should be performed in real time. In this thesis we address the simulation of interactive environment populated with deformable models that interact with frictional contacts. This includes the analysis and the development of different techniques which implement the various parts of the simulation: mainly the methods for the simulation of deformable models, the collision detection and collision solution techniques but also the modelling and the integration of suitable friction models in the simulation. In particular we evaluated the principal methods that represent the state of the art in soft tissue modeling. Our analysis is based on the physical background of each method and thus on its realism in terms of deformations that the method can mimic and on the ease of use (i.e. method understanding, calibration and ability to adapt to different scenarios) but we also compared the computational complexity of different models, as it represents an extremely important factor in the choice and in the use of models in simulations. The comparison of different features in analyzed methods motivated us to the development of an innovative method to wrap in a common representation framework different methodologies of soft tissue simulation. This framework has the advantage of providing a unified interface for all the deformable models and thus it provides the ability to switch between deformable model keeping unchanged all other data structures and methods of the simulation. The use of this unique interface allows us to use one single method to perform the collision detection phase for all the analyzed deformable models, this greatly helped during the identification of requirements and features of such software module. Collision detection phase, when applied to rigid bodies, usually takes advantage of pre computation to subdivide body shapes in convex elements or to construct partitions of the space in which the body is defined to speed up the computation. When handling deformable models this is not possible because of the continuous changes in bodies shape. The collision detection method used in this work takes into account this problem and regularly adapt the data structures to the body configuration. After collisions have been detected and contact points have been identified on colliding bodies, it is necessary to solve the collision in a physics based way. To this extent we have to ensure that objects never compenetrate during the simulation and that, when solving collisions, all the physical phenomena involved in the contact of real bodies are taken into account: this include the elastic response of bodies during the contact and the frictional force exerted between each pair of colliding bodies. The innovative method for solving collision that we describe in this thesis ensures the realism of the simulation and the seamless interaction with the common framework used to integrate deformable models. One important feature of biologic tissues is their anisotropic behavior that usually comes from the fibrous structure of these tissues. In this thesis we propose a new method to introduce anisotropy in mass spring model. The method has the advantages of preserving the speed and ease of implementation of the model and it effectively introduces differentiation of the model behavior along the chosen directions. The described techniques have been integrated in two applications that allows the physical simulation of environments populated with deformable models. The first application implements all the described methods to simulate deformable models, it performs precise collision detection and solution with the possibility to chose the most suitable friction model for the simulation. It demonstrates the effectiveness of the proposed framework. The main limitation of this simulator, i.e. its high computation time, is tackled and solved in a second application that exploits the intrinsic parallelism of physical simulations to optimize the implementation and to exploit parallel architecture computational power. To obtain the performances required for an interactive environment the simulation is based on a simplified collision detection algorithm, but it features all the other techniques described in this thesis. The parallel implementation exploits graphic cards processor, a highly parallel architecture that update the scene every milliseconds. This allows the rendering of smooth haptic feedback to the user and ensures the realism of the physics simulation. The implemented applications prove the feasibility of the simulation of complex interactions between deformable models with physics realism. In addition, the parallel implementation of the simulator represents a promising starting point for the development of interactive simulations that can be used in different fields of research, such as surgeon training or fast prototyping.

Frictional Contact in Interactive Deformable Environments

ZERBATO, Davide
2010-01-01

Abstract

The use of simulations provides great advantages in term of economy, realism, and adaptability to user requirements in many research and technological fields. For this reason simulations are currently exploited, for example, in prototyping of machinery parts, in assembly-disassembly test or training and, recently, simulations have also allowed the development of many useful and promising tools for the assistance and learning of surgical procedures. This is particularly true for laparoscopic intervention. Laparoscopy, in fact, represents the gold standard for many surgical procedures. The principal difference from standard surgery is the reduction of the surgeon ability to perceive the surgical scenario, both from visual and tactile point of view. This represents a great limitation for surgeons who undergo long training before being able to perform laparoscopic intervention with proficiency. This, on the other hand, makes laparoscopy an excellent candidate for the use of simulations for training. Some commercial training softwares are already available on the market, but they are usually based on rigid body models that completely lack the physical realism. The introduction of deformable models may leads to a great increment in terms of realism and accuracy. And, in the case of laparoscopy trainer it may allow the user to learn not only basic motor skills, but also higher level capabilities and knowledge. Rigid bodies, in fact, represents a good approximation of reality only in some situations and in very restricted ranges of solicitations. In particular, when non engineering materials are involved, as happens in surgical simulations, deformations cannot be neglected without completely loosing the realism of the environment. The use of deformable models, however, is limited for the high computational costs involved in the computation of the physics undergoing the deformations and because of the reduction in pre computable data in particular for collision detection between bodies. This represents a very limiting factor in interactive environments where, to allow the user to interactively control the virtual bodies, the simulation should be performed in real time. In this thesis we address the simulation of interactive environment populated with deformable models that interact with frictional contacts. This includes the analysis and the development of different techniques which implement the various parts of the simulation: mainly the methods for the simulation of deformable models, the collision detection and collision solution techniques but also the modelling and the integration of suitable friction models in the simulation. In particular we evaluated the principal methods that represent the state of the art in soft tissue modeling. Our analysis is based on the physical background of each method and thus on its realism in terms of deformations that the method can mimic and on the ease of use (i.e. method understanding, calibration and ability to adapt to different scenarios) but we also compared the computational complexity of different models, as it represents an extremely important factor in the choice and in the use of models in simulations. The comparison of different features in analyzed methods motivated us to the development of an innovative method to wrap in a common representation framework different methodologies of soft tissue simulation. This framework has the advantage of providing a unified interface for all the deformable models and thus it provides the ability to switch between deformable model keeping unchanged all other data structures and methods of the simulation. The use of this unique interface allows us to use one single method to perform the collision detection phase for all the analyzed deformable models, this greatly helped during the identification of requirements and features of such software module. Collision detection phase, when applied to rigid bodies, usually takes advantage of pre computation to subdivide body shapes in convex elements or to construct partitions of the space in which the body is defined to speed up the computation. When handling deformable models this is not possible because of the continuous changes in bodies shape. The collision detection method used in this work takes into account this problem and regularly adapt the data structures to the body configuration. After collisions have been detected and contact points have been identified on colliding bodies, it is necessary to solve the collision in a physics based way. To this extent we have to ensure that objects never compenetrate during the simulation and that, when solving collisions, all the physical phenomena involved in the contact of real bodies are taken into account: this include the elastic response of bodies during the contact and the frictional force exerted between each pair of colliding bodies. The innovative method for solving collision that we describe in this thesis ensures the realism of the simulation and the seamless interaction with the common framework used to integrate deformable models. One important feature of biologic tissues is their anisotropic behavior that usually comes from the fibrous structure of these tissues. In this thesis we propose a new method to introduce anisotropy in mass spring model. The method has the advantages of preserving the speed and ease of implementation of the model and it effectively introduces differentiation of the model behavior along the chosen directions. The described techniques have been integrated in two applications that allows the physical simulation of environments populated with deformable models. The first application implements all the described methods to simulate deformable models, it performs precise collision detection and solution with the possibility to chose the most suitable friction model for the simulation. It demonstrates the effectiveness of the proposed framework. The main limitation of this simulator, i.e. its high computation time, is tackled and solved in a second application that exploits the intrinsic parallelism of physical simulations to optimize the implementation and to exploit parallel architecture computational power. To obtain the performances required for an interactive environment the simulation is based on a simplified collision detection algorithm, but it features all the other techniques described in this thesis. The parallel implementation exploits graphic cards processor, a highly parallel architecture that update the scene every milliseconds. This allows the rendering of smooth haptic feedback to the user and ensures the realism of the physics simulation. The implemented applications prove the feasibility of the simulation of complex interactions between deformable models with physics realism. In addition, the parallel implementation of the simulator represents a promising starting point for the development of interactive simulations that can be used in different fields of research, such as surgeon training or fast prototyping.
2010
Modelli deformabili; contatto con attrito; simulazioni interattive; ritorno di forza; deformable models; frictional contact; interactive simulations; haptic feedback
L’uso di simulazioni garantisce notevoli vantaggi in termini di economia, realismo e di flessibilità in molte aree di ricerca e in ambito dello sviluppo tecnologico. Per questo motivo le simulazioni vengono usate spesso in ambiti quali la prototipazione di parti meccaniche, nella pianificazione e nell’addestramento di procedure di assemblaggio e disassemblaggio inoltre, di recente, le simulazioni si sono dimostrate validi strumenti anche nell’assistenza e nell’addestramento ai chirurghi, in particolare nel caso della chirurgia laparoscopica. La chirurgia laparoscopica, infatti, è considerata lo standard per molte procedure chirurgiche. La principale differenza rispetto alla chirurgia tradizionale risiede nella notevole limitazione che ha il chirurgo nell’interagire e nel percepire l’ambiente in lavora, sia nella vista che nel tatto. Questo rappresenta una forte limitazione per il chirurgo a cui è richiesta una lunga fase di addestramento prima di poter ottenere la necessaria destrezza per intervenire in laparoscopia con profitto. Queste limitazioni, d’altra parte, rendono la laparoscopia il candidato ideale per l’introduzione della simulazione nell’addestramento. Attualmente sono disponibili in commercio dei software per l’addestramento alla laparoscopia, tuttavia essi sono in genere basati su modelli rigidi, o modelli che comunque mancano del necessario realismo fisico. L’introduzione di modelli deformabili migliorerebbe notevolmente l’accuratezza e il realismo delle simulazioni. Nel caso dell’addestramento il maggior realismo permetterebbe all’utente di acquisire non solo le conoscenze motorie basilari ma anche capacità e conoscenze di più alto livello. I corpi rigidi, infatti, rappresentano una buona approssimazione della realtà solo in situazioni particolari ed entro intervalli di sollecitazioni molto ristretti. Quando si considerano materiali non ingegneristici, come accade nelle simulazioni chirurgiche, le deformazioni non possono essere trascurate senza compromettere irrimediabilmente il realismo dei risultati. L’uso di modelli deformabili tuttavia introduce notevole complessità computazionale per il calcolo della fisica che regola le deformazioni e limita fortemente l’uso di dati precalcolati, spesso utilizzati per velocizzare la fase di identificazione delle collisioni tra i corpi. I ritardi dovuti all’uso di modelli deformabili rappresentano un grosso limite soprattutto nelle applicazioni interattive che, per consentire all’utente di interagire con l’ambiente, richiedono il calcolo della simulazione entro intervalli di tempo molto ridotti. In questa tesi viene affrontato il tema della simulazione di ambienti interattivi composti da corpi deformabili che interagiscono con attrito. Vengono analizzati e sviluppati differenti tecniche e metodi per le diverse componenti della simulazione: dalla simulazione di modelli deformabili, agli algoritmi di identificazione e soluzione delle collisioni e alla modellazione e integrazione dell’attrito nella simulazione. In particolare vengono valutati i principali metodi che rappresentano lo stato dell’arte nella modellazione di materiali deformabili. L’analisi considera i fondamenti fisici su cui i modelli si basano e quindi sul grado di realismo che possono garantire in termini di deformazioni modellabili e la semplicità d’uso degli stessi (ovvero la facilità di comprensione del metodo, la calibrazione del modello e la possibilità di adattare il modello a situazioni differenti) ma viene considerata anche la complessità computazionale di ciascun metodo in quanto essa rappresenta un fattore estremamente importante nella scelta e nell’uso dei modelli deformabili nelle simulazioni. Il confronto dei differenti modelli e le caratteristiche identificate hanno motivato lo sviluppo di un metodo innovativo per fornire un’interfaccia comune ai vari metodi di simulazione dei tessuti deformabili. Tale interfaccia ha il vantaggio di fornire dei metodi omogenei per la manipolazione dei diversi modelli deformabili. Ciò garantisce la possibilità di scambiare il modello usato per la simulazione delle deformazioni mantenendo inalterati le altre strutture dati e i metodi della simulazione. L’introduzione di tale interfaccia unificata si dimostra particolarmente vantaggiosa in quanto permette l’uso di un solo metodo per l’identificazione delle collisioni per tutti i differenti modelli deformabili. Ciò semplifica molto l’analisi e la definizione dei requisiti di tale modulo software. L’identificazione delle collisioni tra modelli rigidi generalmente precalcola delle partizioni dello spazio in cui i corpi sono definiti oppure sfrutta la suddivisione del corpo analizzato in parti convesse per velocizzare la simulazione. Nel caso di modelli deformabili non è possibile applicare tali tecniche a causa dei continui cambiamenti nella configurazione dei corpi. Dopo che le collisioni tra i corpi sono state riconosciute e che i punti di contatto sono stati identificati e necessario risolvere le collisioni tenendo conto della fisica sottostante i contatti. Per garantire il realismo è necessario assicurare che i corpi non si compenetrino mai e che nella simulazione delle collisioni tutti i fenomeni fisici di interesse coinvolti nel contatto tra i corpi vengano considerati: questi includono le forze elastiche che si esercitano tra i corpi e le forze di attrito che si generano lungo le superfici di contatto. L’innovativo metodo proposto per la soluzione delle collisioni garantisce il realismo della simulazione e l’integrazione con l’interfaccia proposta per la gestione unificata dei modelli. Una caratteristica importante dei tessuti biologici è il comportamento anisotropico, dovuto, in genere, alla loro struttura fibrosa. In questa tesi viene proposto un nuovo metodo per aggiungere l’anisotropia al comportamento dei modelli massa molla. Il metodo ha il vantaggio di mantenere la velocità computazionale e la semplicità di implementazione dei modelli massa molla classici e riesce a differenziare efficacemente la risposta del modello alle sollecitazioni lungo le differenti direzioni. Le tecniche descritte sono state integrate in due applicazioni che forniscono la simulazione della fisica di ambienti con corpi deformabili. La prima delle due implementa tutti i metodi descritti per la simulazione dei modelli deformabili, identifica le collisioni con precisione e le risolve fornendo la possibilità di scegliere il modello di attrito più adatto, dimostrando così la fattibilità dell’approccio proposto. La limitazione principale di tale simulatore risiede nell’alto tempo di calcolo richiesto per la simulazione dei singoli passi di simulazione. Tale limitazione è stata superata in una seconda implementazione che sfrutta il parallelismo intrinseco delle simulazioni fisiche per ottimizzare gli algoritmi e che, quindi, riesce a sfruttare al meglio la potenza computazionale delle architetture hardware parallele. Al fine di ottenere le prestazioni richieste per la simulazione di ambienti interattivi con ritorno di forza, la simulazione è basata su un algoritmo di identificazione delle collisioni semplificato, ma implementa gli altri metodi descritti in questa tesi. L’implementazione parallela sfrutta le capacità di calcolo delle moderne schede video munite di processori altamente paralleli e ciò permette di aggiornare la scena ogni millisecondo. Questo elimina ogni discontinuità nel ritorno di forza reso all’utente e nell’aggiornamento della grafica della scena, inoltre garantisce il realismo necessario alla simulazione fisica sottostante. Le applicazioni implementate provano la fattibilità della simulazione della fisica di interazioni complesse tra corpi deformabili. Inoltre, l’implementazione parallela della simulazione rappresenta un promettente punto di partenza per la realizzazione di simulazioni interattive che potrà essere utilizzato in ambiti di ricerca differenti, quali l’addestramento di chirurghi o la prototipazione rapida.
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